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Sistema de combate

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Sistema de combate Empty Sistema de combate

Mensaje por E.V.A. Sáb Mar 07, 2015 9:54 pm

WELCOME, Invitado.
SISTEMA DE COMBATE
ÍNDICE DE POST QUE ENCONTRARÉIS

Ataraxia es un foro de rol interpretativo en el que seguramente os veréis en la necesidad de luchar contra otros personajes ya sea por las distintas tramas que se sucederán o por que gustéis de hacerlo. Para eso os ofrecemos un sistema de combate  que deberéis utilizar en caso de entrar en batalla. Es sencillo y leyendo esta guía todo debería quedar claro. En el siguiente post empezamos las explicaciones.

Para algunos este sistema se puede ver un poco limitativo, pero es necesario para evitar los personajes irracionalmente fuertes y no comprometer al staff en la toma de decisiones. Se está preparando un sistema de compras de habilidades, técnicas y armas para que todos puedan mejorar sus personajes a base de actividad en el foro. De tal forma, quién es más activo, es más fuerte.

Si tu personaje no es del tipo que se mete en peleas, no es necesario completar los registros de sus atributos ni usar el sistema. Pero todas las batallas entre usuarios ahora en más usarán este sistema.



1- Los Atributos
2- Modo de combate
3- Los dados




Sistema creado por Rivio Tiala.




Última edición por E.V.A. el Sáb Mar 07, 2015 10:23 pm, editado 4 veces
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Sistema de combate Empty Re: Sistema de combate

Mensaje por E.V.A. Sáb Mar 07, 2015 10:05 pm

WELCOME, Invitado.

LOS ATRIBUTOS
¿QUÉ SON LOS ATRIBUTOS?

En Ataraxia, los combates serán "automoderados". ¿Que significa eso? No, no significa que no habrá un moderador al tanto de lo que sucede en combate, si no que vosotros mismos podréis ir batallando sin necesidad de que haya un administrador que os modere la trama del combate. ¿Cómo? Con el sistema de Stats. Nosotros le hemos llamado "Atributos".  Este sistema se ha adoptado porque creíamos que era un modo más justo para los combates y también más rápido, pues no deberéis esperar a que un moderador se pronuncie. Además, los dados y atributos evitan cualquier problema de favoritismos por parte de moderadores hacia un usuario, pues todos sabemos que quien más y quien menos tiene amigos al igual que sabemos que los administradores también tienen cuentas de usuario corrientes y molientes. De este modo, facilitamos la transparencia staff-user y nadie sale perjudicado.

Para empezar, vamos a presentar los atributos de que dispondréis en Ataraxia y los puntos que se podrán emplear para estos.

Nota: Los atributos que figuran como "desbloqueables con habilidades" solo se pueden empezar a usar una vez que se los haya desbloqueado con la compra de la habilidad que le corresponda. El sistema de compra de habilidades está en desarrollo.

ATRIBUTOS

Fuerza: Mide la capacidad para causar daño, forzar objetos o imponer movimiento por puro músculo. Se utiliza para calcular el daño en combate cuerpo a cuerpo.

Agilidad: Determina la capacidad para realizar movimientos de manera rápida y resolución. Se utiliza para esquivar golpes en combate, tanto cuerpo a cuerpo, como a distancia.

Constitución: Corresponde al atributo de la robustez física de un personaje, su capacidad para resistir golpes o daño. Básicamente la "defensa" de toda la vida. Se utiliza para calcular la vida (se multiplica el número por 10 y el número resultante serán los PV's) y para bloquear golpes en combate cuerpo a cuerpo.

Puntería: Es la capacidad de atacar a distancia. Determina el ratio de acierto de disparos con armas de fuego y/o arrojadizas.

Psique: Es la capacidad mental para ejecutar ataques tanto tecnológicos como bióticos. Se utiliza para calcular el daño de los ataques efectuados con estas artes.

Control: Corresponde a la capacidad para el manejo eficaz de las habilidades biótico/tecnológicas. Cuanto mayor sea el control más complejos serán los poderes que puedas usar.

Energía: La capacidad para utilizar dichas habilidades biótico/tecnológicas. Cuanto más energía, más podrás usar estas habilidades. Se multiplica por 10 para calcular los puntos de vigor.

Carisma: Marca la capacidad para atraer o influir en los personajes de manera social, no es un atributo de uso en combate pero será realmente útil en las tramas, para evitar los mismos. Determina la capacidad de ganarse la confianza de la gente, agradar o engañar a otros o NO ser engañado por otros.

Inteligencia: Especifica la capacidad intelectual de los personajes. Los personajes con alta inteligencia suelen ser los que se dedican a crear estrategias o tácticas de combate. También representa la capacidad de retención de información de un personaje sobre cualquier materia y la rapidez de aprendizaje del mismo.

Sigilo: Una capacidad muy útil si tu personaje no es fuerte o tiene una alta constitución. Determina la facilidad que tiene un personaje para esconderse satisfactoriamente o pasar por algún lugar sin ser detectado y poder huir de enemigos sin entrar en combate.

REPARTICIÓN DE PUNTOS

Estos son los atributos existentes. En ellos se repartirán un número base de 30 puntos. Una vez repartidos esos 30 puntos de los que parten todos los personajes, se añadirán un número de puntos extra dependiendo de la especie del mismo:

Los Humanos tendrán 10 puntos extra a repartir sumados a los 30 de base.

Los Aliens e Inteligencias Artificiales tendrán 12 puntos extra a repartir sumados a los 30 de base.

Los Híbridos y Nightcrawlers tendrán 8 puntos extra para repartir sumados a los 30 de base.

Además, a partir de los 10 puntos en un atributo, los dados de ese atributo no aumentarán, sino que solo lo harán los efectos secundarios (Por ejemplo, 12 de fuerza implica 12 de daño por golpe, pero solo 6 dados, que son los que daría tener 10 puntos).

REGISTRO DE ATRIBUTOS

Se ha actualizado el subforo "Hoja de servicio" donde cada usuario podrá dejar partido de sus atributos en un post y además podrá ir editando con sus futuras compras una vez que el sistema de habilidades y técnicas entre en vigencia. Tener el formulario lleno y actualizado es el primer paso para poder empezar a usar el sistema: no se puede combatir si no se han dejado escritos los atributos. Los moderadores estarán vigilando esta zona para que las reparticiones sean correctas, y dentro del mismo subforo encontrarán la información necesaria para completarlo.



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Mensaje por E.V.A. Sáb Mar 07, 2015 10:11 pm

WELCOME, Invitado.


EL MODO DE COMBATE
¿CÓMO SE COMBATE EN ATARAXIA?

Se considera combate cualquier situación en la que uno de los participantes realice una lanzada de dados de ataque.

Para medir los dados empleados en el ataque se utilizarán los atributos anteriormente mencionados y explicados, siendo la equivalencia siguiente la empleada: 2 Puntos de Atributo = 1 tirada de dados.

En otras palabras, si tienes 2 Puntos en el atributo Fuerza, sumarás 1 dado en tu ronda de ataque, si tienes 4, sumarás 2, etc.

¿A qué sumarás esto? Al dado original que poseen todos los personajes. Es decir, toda tirada parte de la base de 1 dado, aunque carezcas de puntos en el atributo (Si tienes 0 puntos de Fuerza, tendrás 1 dado para cada ataque aunque tus ataques carecerán de daño).

En el combate se emplearán los atributos de combate y los atributos de poder explicados anteriormente. Para empezar, explicaremos en qué momentos se empleará cada atributo durante el combate. No todos los atributos se emplearán de la misma manera ni para conseguir los mismos efectos.

Fuerza: Es el atributo básico de ataque cuerpo a cuerpo, aunque no todos los ataques dependen de la fuerza. Es el atributo que determina el daño efectuado al contrario. Los ataques de fuerza pueden ser a manos limpias o con armas (no de distancia). A manos limpias el daño efectuado es el equivalente a la fuerza. Un personaje con Fuerza 3 hará un +3 de daño al contrario por cada resultado exitoso en los dados. Es decir, si tira dos dados y ambos son acierto, sería un 6 de daño. Sin embargo, las armas tienen una bonificación de daño que se sumará al resultado del daño causado. En este caso, siendo un dado el lanzado sería un daño 3 más la bonificación del arma, y si fueran dos aciertos serían 6 más la bonificación del arma.

Agilidad: Es el atributo básico de esquiva. Si se pretenden esquivar los ataques de un rival se lanzarán los dados del atributo agilidad.

Constitución: Es el atributo que determina la vida (constitución x10) pero también el de bloqueo. Se lanzarán dados de constitución si se pretende bloquear un ataque.

Puntería: Este es el atributo determinado para los ataques a larga distancia. Para los ataques efectuados con puntería, deberéis tirar dos dados. El dado de Ataque, cuyo número dependerá de vuestra puntería, y el dado de "impacto" (solo uno) en el que se verá la zona en la que impacta vuestra arma. El daño se decidirá según el arma y la zona de impacto. Las armas harán un daño variado según la que se posea, cuyo daño será el determinado en la ficha técnica del arma (Una pistola +2 hará 2 de daño, por ejemplo). Y las armas arrojadizas como cuchillos, dagas, etc... El daño de estas se calculará con la fuerza del personaje y se le sumará la bonificación del arma, justo como con las armas de corto alcance.

Psique: Es el atributo básico de ataques con Biótica/Tecnología, es decir, es el atributo que se emplea para calcular el éxito de estas habilidades. Sería el atributo empleado por un biótico que quiera lanzar con su mente una silla sobre el enemigo, o para un Técnico el hackear el escudo enemigo para bajar su defensa. El daño causado es el doble del atributo en sí. Es decir, si tienes un 3 en Psique, harás un 6 de daño.

Energía: Es la resistencia y el aguante de un personaje, la capacidad para usar habilidades mentales en combate, ya sea electrónicas o bióticas. La energía se multiplica por 10 para calcular su agotamiento, en caso de llegar a 0, caería inconsciente en el caso de los bióticos, y el agotamiento mental de los técnicos les evitaría efectuar cualquier ataque o uso tecnológico de sus aparatos. La energía depende del ataque realizado y se deberá especificar en la creación de técnicas.

LAS VICTORIAS

Bien, ahora que tenemos más claros los atributos (recordemos que en cualquier momento se pueden preguntar dudas a la administración, una vez se lean las normas y las guías) pasamos al combate directamente. Como sabemos todos, el objetivo de un combate es vencer al rival para imponerse sobre él, esto se puede hacer de diferentes maneras:

Victoria por KO: La vida (constitución) del rival cae a 0, queda inconsciente. La muerte puede ocurrir en caso de haber sido pactada entre usuarios.

Victoria por retirada: Uno de los participantes lanza el dado de “Retirada”. Lanzará tantos dados como agilidad posea. En caso de sacar un éxito, el vencedor será aquel que no haya huido.

Victoria por agotamiento: Uno de los contrincantes agota su Energía a 0 y cae inconsciente. Queda en la misma situación que en la victoria por KO.

EXPLICACIÓN CON EJEMPLO

Ahora ya conocemos las maneras de vencer y de caer derrotado, así que pasaremos al meollo, la parte complicada, el combate en sí. Los combates constan de turnos y cada turno es representado por 2 posts: un primer post de defensa y uno segundo de ataque. Más adelante encontraremos un combate de ejemplo en la zona off-rol, sin embargo, por ahora vamos a explicar de manera más o menos sencilla cómo debe hacerse un combate. Recordamos que TODOS los posts han de constar de rol y que este ha de ser de al menos 5 líneas.

Nuestro combate de ejemplo se llevará a cabo por los siguientes personajes de prueba:

Personaje X. Sus atributos de combate serán los siguientes:

PJ X escribió:
Fuerza: 3. Por tanto, tirará un dado de fuerza, sumado al dado base de cada lanzada. Es decir 2 dados. Posee una porra eléctrica con una bonificación de +3 de daño. Ese daño se sumará al 3 que tiene de atributo. Es decir, haría un 3 de daño por cada acierto y al resultado final se le sumará un 3 más. De haber dos aciertos, sería un 6 de daño más 3 por la bonificación de la espada. Si hubieran tres golpes exitosos 9+3, etc...

Puntería: 2. Por tanto tirará un dado de puntería sumado al dado base de cada lanzada. Es decir 2 dados. Pero no posee armas de larga distancia, así que no usará la puntería.

Agilidad: 5. Por lo que tiraría 2 dados de agilidad más el dado base de cada lanzada. 3 dados en total.

Constitución: 4. Por lo que tiraría 2 dados de defensa más el dado base de cada lanzada. 3 dados en total. Sus Puntos de Vida serían 40.

Personaje Y. Sus atributos de combate serán los siguientes:

PJ Y escribió:
Fuerza: 2. Por tanto, tirará un dados de fuerza, sumados al dado base de cada lanzada. Es decir 2 dados. No posee armas de combate a corta distancia, por lo tanto el daño producido al enemigo sería de 2 por cada acierto. De ser dos aciertos haría 4 de daño, de ser 3 serían 6, etc...

Puntería: 3. Por tanto tirará un dado de puntería sumado al dado base de cada lanzada. Es decir 2 dados. Posee una pistola con daño +3. No olvidemos que para las armas a larga distancia se deberá lanzar, como antes mencionamos, un segundo dado de "impacto" que decidirá el lugar en que colisiona el disparo. Cada parte del cuerpo tiene un daño específico. El cuello, por ejemplo, triplica el daño causado. Por lo que en este caso, siendo +3 de daño por la pistola y +3 por el atributo de puntería, sería 6 por acierto y se multiplicaría por 3 y daría como resultado un +18 de daño por cada acierto.

Agilidad: 4. Por lo que tiraría 2 dados de agilidad más el dado base de cada lanzada. 3 dados en total.

Constitución: 5. Por lo que tiraría 2 dados de defensa más el dado base de cada lanzada. 3 dados en total. Sus Puntos de Vida serían 50.

Ahora ya conocemos los atributos de los dos personajes y vamos a ver como se desarrollaría una batalla. Tened en cuenta que esto es solo un ejemplo sencillo y que para un ejemplo más complejo se posteará un combate en la zona Off-Rol.

PJ X escribió:
PX comienza atacando con fuerza, tras narrar su ataque, lanza sus dos dados de fuerza (recordamos, 1 dado base más 1 por el número de su atributo) y obtiene los siguientes resultados: Éxito, Fallo. Esto quiere decir que PY recibiría 3 de daño más el daño que cause el arma que lleva PX. Como hemos dicho antes, lleva una porra eléctrica +3. En total realizaría 6 de daño.

Ahora es el turno de PY. Al ser el segundo turno, este constará de dos fases dentro del mismo post. El primero solo poseía una (la de ataque) puesto que no tenía que defenderse de nadie. Los demás turnos siempre contarán una fase anterior al ataque que es la defensa.

PJ Y escribió:
Y comienza a defenderse aprovechando su Agilidad. Lanza sus dados (3) y los resultados son: Éxito, Éxito, Fallo. Esto quiere decir que esquiva el golpe, porque cada éxito en defensa anula un éxito en ataque. El éxito sobrante, se olvida. Tras esta fase (recordemos que antes de lanzar dados hay que narrar la acción) se pasaría al ataque de manera que el post quedaría de la siguiente manera:

"Y observa a su rival atacar con su porra de manera tajante de arriba abajo. Sintió un escalofrío justo antes de que la electricidad estuviese demasiado cerca, y trató de moverse hacia un lado, haciendo uso de su inusitada agilidad. Seguro que PX no se esperaba esto de él. (…)" Esta sería la primera parte del post, supongamos que es más larga, obviamente. "Inmediatamente después de esto, PY se lanzó al ataque, sin importar dolores ni atenerse a las consecuencias. Quería acabar con su rival cuanto antes, pues sabía que era su deber."  Esta sería la segunda parte, aunque debería ser más larga.

Observación: Como podéis ver, en este post se habla tanto del ataque como de la defensa, pero en ningún momento se adelantan los resultados ya que no los conocemos. Obviamente, queda totalmente prohibido usar los términos absolutos como “imparable”. Todo se puede parar, todo se puede esquivar y todos podemos morir… o caer derrotados.

PJ Y escribió:
En el post de narración se lanzarán los dados. Como ya hemos puesto los dados de esquiva, vamos a poner solo los de ataque. PY atacará con sus dados de destreza. Tiene 2 dados, por lo que suponemos que saca lo siguiente: Crítico y Éxito.

Un crítico supone el doble de daño de lo normal. Eso significa que el daño que realice PY se multiplica por dos. En este caso, PY causa un daño de +3 por la pistola y +3 por su atributo de puntería, por lo que al ser acierto crítico sería un (6 (3+3) de de daño x 2 del crítico) 12 de daño. Sumando el acierto aparte son 6 más, con lo que en total serían 18 de daño.

Además, deberá lanzar el dado de "Impacto" para ver donde colisiona la flecha. En el siguiente post están explicados los dados con más detalle.

Ahora, PX repetiría la operación que PY ha realizado. Empezaría con un post en el que describe su estrategia para esquivar o bloquear. Los críticos solo se pueden esquivar o bloquear con otro crítico. Después, lanzaría los dados de ataque, y pasaríamos al siguiente turno. Cabe resaltar que en el post podemos narrar los efectos que resultan de nuestro anterior post, por ejemplo, si hemos alcanzado al rival o nos ha esquivado, si nos han dado o si nos duele algo.

No os asustéis viendo el daño de la pistola contra ataques físicos. Si PX tuviera un crítico y un acierto con su porra, causaría un daño de +3 por la porra y +3 por su atributo de fuerza, por lo que al ser acierto crítico sería un (6 (3+3) de de daño x 2 del crítico) 12 de daño. Sumando el acierto aparte son 6 más, con lo que en total serían 18 de daño. Termina siendo lo mismo. Además, si el enemigo consigue sacar un crítico en defensa/esquivar, consigue bloquear/protegerse/esquivar el daño del crítico y sólo le afectaría el acierto, siendo este 6 de daño.


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Mensaje por E.V.A. Sáb Mar 07, 2015 10:13 pm

WELCOME, Invitado.

LOS DADOS
CÓMO EFECTUAR LAS TIRADAS

Hemos hablado mucho de dados en los post anteriores pero aun no os hemos presentado los dados como debe ser. En Ataraxia tenemos un total de cinco dados útiles que enumeraremos y explicaremos a continuación.

A SABER: Cada dos puntos en un atributo, se tira un dado y partimos con un dado de base independientemente de los puntos. Es decir: Aunque tengamos un 0 en el atributo, tiraríamos un dado. Teniendo un 2 en el atributo correspondería un dado por atributo, más el dado base. Un 4 serían dos dados, más el base. Y así sucesivamente, siempre sumando un dado cada dos cifras. 2-1, 4-2, 6-3, etc...

Eso no significa que los números impares (3, 5, 7) no sirvan. Muchos diréis: "Para poner un 3 y tirar dos dados, pongo un 2 que también tiro 2 y así este punto restante lo pongo en otro atributo" ¡Error! Por ejemplo, en fuerza, 2 y 3 marca la diferencia de un punto más en el daño efectuado al rival, en constitución serían 10 puntos más de vida, en fuerza/puntería podría suponer un punto de daño más al enemigo.

Dado de Ataque: Es el dado que deberemos lanzar siempre que efectuemos un ataque. Ya sea un ataque cuerpo a cuerpo (Fuerza)un ataque a distancia (Puntería) o un ataque biótico/tecnológico (Psique).

Dado de Defensa/Esquivar: Es el dado que deberemos lanzar para bloquear o esquivar un ataque. Depende del atributo "constitución" o del atributo "agilidad" dependiendo de si bloqueamos (constitución) o esquivamos (agilidad).

Dado de Retirada: Es el dado que se usará para huir. Se lanzará dependiendo de la agilidad, y la huída será válida si hay al menos un acierto. (A no ser que por una trama esto sea imposible por dictamen de la Administración).

Dado de Sigilo: Este dado no se usará en combate, se usará en tramas, cuando el personaje quiera esconderse y pasar inadvertido. Para que otros personajes no le vean o para evitar a los monstruos. El atributo para la lanzada es el de sigilo. Se lanzará el dado cuando se efectue la ocultación y esta durará tantos post como aciertos hayan. Así pues. Dos aciertos corresponde a dos post oculto, etc... Estar oculto te da la posibilidad de atacar el primero y por la espalda, haciendo que el contrario no pueda defenderse, y tus ataques impactarían en un 50% del daño independientemente de la defensa del contrario. Obviamente, si la defensa del contrario no es efectiva, tu ataque contaría el 100% del daño.

Hay tres resultados posibles:
Sistema de combate OI0l5Ba Fallo.
Sistema de combate QZeu7YK Acierto.
Sistema de combate ChOe2YG Crítico.

En las tiradas de dados podrán salirte esos tres resultados.

♦ Los aciertos de fuerza y puntería quitan el daño proporcional a la fuerza del personaje atacante + el daño del arma. Un personaje con fuerza 5 haría un daño de 5 a manos desnudas por cada acierto pero si llevase un arma +5 se sumaría el daño del arma al resultado final de todos los aciertos. Ejemplo: 3 aciertos harían 5+5+5 de daño, en total 15. Ahora se suma el daño extra del arma, y el golpe a efectuar quedaría en 20.

♦ Un acierto en defensa/esquivar elimina un acierto en ataque (tanto de destreza como de fuerza). Por lo tanto, si el ataque lleva dos aciertos, y la defensa lleva un acierto, solo seria válido un golpe, por lo que el daño de ataque se reduciría, en este caso, a la mitad. Así pues. Si "X" con fuerza 4 ataca a "Y" con constitución 4 ambos tirarían dos dados. "X· saca 2 aciertos. Sería 4 + 4 de daño. "Y" también lanza dos dados y saca un acierto y un fallo. Al ataque realizado se le restaría un acierto. Por lo que el daño quedaría en 4. (Si llevase arma, se le sumaría el daño del arma a ese resultado).

♦ Un golpe crítico quita el doble de daño. (Si haces 4 de daño por acierto, al tener un crítico, sería 8.)

♦ Al igual que un acierto en defensa elimina un acierto en ataque, un crítico en defensa elimina un crítico en ataque.

A parte de estos dados de lanzadas corrientes, que determinan el índice de acierto o fallo existe el quinto dado que solo se usará para las armas a distancia o arrojadizas. Aquellas que se usan con las tiradas de puntería. Es obligatorio lanzar este dado siempre que se use el atributo puntería, pues sin este resultado no sabrás donde ha impactado tu arma (en caso de acierto)

Dado de Impacto: Es el dado que deberemos lanzar tras efectuar un ataque a larga distancia y cuyo resultado nos dirá el punto del cuerpo en el que impacte nuestro proyectil (en caso de acierto). Esto aplicará una penalización especial al enemigo durante el transcurso del combate a, por ejemplo, sus puntos de atributo.

Hay seis resultados posibles con distintas consecuencias para el dañado:

Sistema de combate 1si40u4
Sistema de combate VoaHWLu
Sistema de combate 9yKvpOv
Sistema de combate Keyfj6
Sistema de combate MKAi53j



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Mensaje por E.V.A. Sáb Mar 07, 2015 10:20 pm



Agradecemos que hayas leído hasta aquí. Cualquier duda o sugerencia sobre el sistema puede ser publicada en el subforo correspondiente o consultada vía MP.

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